• Главная
  • Новинки трекера
  • Поиск
  • Вход
  • Регистрация



Europa Barbarorum v 1.2 (мод для Rome Total War) - скачать торрент



Список форумов » Игры » Модификации и Дополнения

Торрент файл
image001 Добавлен: 04 окт 2013
Размер: 908.58 МБ
Сидеров: 0
Личеров: 2
Поблагодарили: 0 раз

Наш Telegram-канал @film_nntt
Автор
bot

СообщениеДобавлено: 04 окт 2013 

Не в сети
Стаж: 12 лет 1 месяц 12 дней
Спасибо: 65535 / 0
Сообщения: 154823
Пол: Не указан
Europa Barbarorum v 1.2
мод для Rome Total War v 1.5






Проект Europa Barbarorum стартовал в январе 2004 года. Целью проекта было предоставление Creative Assembly информации исторического характера для того чтобы сделать отображение варваров в игре Rome: Total War более достоверным.

Позднее команда расширила свою цель и было решено исправить антиисторическое представление Египта, а также изменить множество других аспектов касающихся игровых фракций. Когда стало ясно, что CA не будет использовать эту информацию в Rome: TW, группа решила преобразовать свой проект в модификацию. В итоге благодаря совместным усилиям и многолетнему труду появился пожалуй лучший мод для Rome: Total War.




ВАРВАР-ЭТО ЗВУЧИТ ГОРДО!


Так думают люди, два года корпевшие над МОДом Europa Barbarorum (Европа варварская).
Команда «варваров», костяк которой составляют учёные-историки, вобрала в себя около сорока энтузиастов. Интересно, что изначальной целью этой команды было сделать отображение варваров в Rome: Total War более достоверным. Она собрала огромный исторический материал, задействовав источники, недоступные широкому кругу читателей. Поскольку «Рим» тогда ещё не вышел, «варвары» обратились со своими предложениями к разработчикам игры. Однако в Creative Assembly к ним не прислушались, и тогда «варвары» решились на создание своего мода.
По их словам, они стремились сделать свой проект максимально отличным как от «ванильного» Rome, так и от всех прочих модов. Так и получилось.

В игре изменено всё, что только можно. Сотни юнитов нарисованы с нуля. 4900 исторически реальных имен лидеров, новые силуэты кораблей, новые иконки в окнах городского меню, новые панели управления для каждой фракции… даже падающие сообщения - тоже теперь в новом оформлении. Названия фракций, городов и территорий, озвучка юнитов - на языках соответствующих народов. Переработана музыка для каждой фракции.

Сильно изменилась и политическая карта: так, вместо галлов теперь – эдуи и арверны, вместо иберов – лузитаны, вместо германцев – свебы, вместо британцев – кассы. Под всё это разработчики подводят прочную базу: дескать, те же галлы никогда себя так не называли и единым народом не были, а дробились на множество племён. Из них были выбраны наиболее известные – те, кто при благоприятных условиях действительно могли бы сплотить галльские племена в единую грозную силу. Скифы в игре заменены сарматами – именно они на тот момент господствовали в Северном Причерноморье.
Переименованы и постройки – у греков и македонцев, например, кузница называется «халкеоном», а философская школа – «дидаскалеоном». Даже в загрузочные экраны вставлены рисунки в стиле известной книжной серии «Osprey» / «Солдат» – древние монеты, оружие, доспехи, сами воины, с подробными комментариями.

Помимо развлекательной составляющей, в моде в полной мере присутствует и просветительская. Скучать не придётся и во время загрузок – правда, для этого неплохо владеть английским языком. Во всей этой титанической работе упрятана главная идея - воссоздать античный мир так, чтобы уравнять шансы для всех. Нет сверхдержав, нет лёгкого старта, возвыситься может каждая фракция. Но чтобы завоевать весь мир, придётся очень и очень поработать.


ПОЛЕ БИТВЫ


Карта кампании охватывает большую часть Европы, северную Африку и Азию до Индии. Игра начинается в 272 г. до н.э. Каждой фракции принадлежат только те территории, которыми она к этому времени действительно владела, и более того: она располагает о своих соседях лишь той информацией, каковой располагала в действительности. Всё, что знать не положено, скрыто за «туманом войны».
Кропотливо воссозданы и дипломатические отношения фракций друг с другом и с нейтральными городами. Так, напав на один город в Малой Азии, я тут же рассорился с Эллинским союзом.

А в самих городах реконструированы те архитектурные памятники, которые стояли там в действительности – например, знаменитый карфагенский порт.

Очень придали колориту новые стены варварских городов, которые нарисованы с нуля.Теперь чисто визуально штурм варварского города стал более реалистичен и привлекателен.
Игровой год разбит на четыре сезона, и это неспроста – помимо прочего, тут заложен целый ряд факторов, влияющих на ведение войны. Например, традиционно «невоенным» сезоном считалась зима. В игре зимой уменьшаются очки движения для армий и генералов, снижается мораль войск, они быстрее устают, и т.п. Активные зимние манёвры могут даже привести к болезни и истощению генерала, что, в свою очередь, может сильно отразиться на его дальнейшей биографии. Чревата и долгая кампания на вражеской территории – войска снабжаются хуже и соответственно хуже воюют.

Игровой баланс сильно изменён. Для большинства фракций дебют характеризуется финансовым кризисом. Наём и содержание армий – очень дорогое удовольствие. Исправить ситуацию можно только двумя способами: либо расформировать дорогостоящие войска и заняться развитием инфраструктуры, либо сразу начать внешнюю экспансию, при этом по уши влезть в долги. Последний вариант, на мой взгляд, разумнее – иначе игрок рискует безнадежно отстать в развитии от более агрессивных соседей. В любом случае приходится тщательно взвешивать каждый шаг и долго думать, как формировать армию и куда её направить.

Я начал с двух небольших кампаний (20-30 ходов), за греков (Эллинский союз) и Карфаген. Моим грекам уже на первом ходу пришлось поневоле скрестить меч с воинственной Македонией, о строительстве пришлось позабыть. Наемники дорогущие, до 3000 динариев за отряд тяжелой пехоты, но пришлось нанимать, чтобы выжить. Своих гоплитов мало. Много только легкой пехоты. Все деньги - на войско, бюджет - в минус. Счастье мое, что с помощью наемных фалангитов в двух полевых сражениях разбил главные силы македонцев, после чего смог, наконец, взять их ключевой город на Пелопоннесе - Коринф. Все это время военные действия шли непрерывно на крошечном пятачке полуострова.
В карфагенской кампании было попроще. Противники далеко, вторжение ниоткуда не грозит, так что собрал все войска и пытался сходу захватить Сицилию. Мессану взял, но под Сиракузами был наголову разбит. После чего спокойно начал строиться, практически не имея армии, пока не наладил регулярный доход и снова вооружился.



РАЗДЕЛЯЙ И ВЛАСТВУЙ

Подобно Rome Total Realism, в «Европе» есть система ассимиляции захваченных территорий. Однако она несколько иная. Подчинить город можно одним из четырёх способов:

I – общегосударственный.
Позволяет строить все национальные здания и рекрутировать все типы национальных войск.
II– колониальный.
Позволяет строить все национальные здания и рекрутировать все типы национальных войск, кроме элитных, а также местных наемников низшего уровня.
III– протекторат.
Соответственно меньше национального, больше интернационального;
IV– союзный город.
Годен для провинций с развитым и богатым населением. Тут можно строить все интернациональные боевые здания покоренной нации, нанимать все уровни местных войск и наемных генералов!

Нанимая генерала в союзном городе, необходимо выбрать его дальнейшую судьбу. Причём определиться нужно буквально за один ход – если вывести полководца за стены, он будет командовать войсками, а если нет, автоматически станет губернатором. И еще один немаловажный момент – если в союзный город вы введете члена семьи, он обретет негативную характеристику, снижающую общественный порядок вплоть до восстания. Чужеземцев там не жалуют.

У кочевников модель иная, там не 4, а 3 варианта ассимиляции .

I-кочевой.
Позволяет рекрутировать все типы кочевых войск, строить все уровни торговых караванов, охотничьи угодья. Но не позволяет строить стен, дорог, ферм и пр.
II-оседлый.
Позволяет рекрутировать «городское» ополчение, строить дороги, фермы, низшие уровни торговых караванов и пр. Не позволяет строить высшие уровни караванов, нанимать кочевые войска.
III-союзный город.
Здесь можно строить все то же, что и в оседлых селениях, но наем национальных войск ограничен.

Еще один нюанс – чтобы иметь возможность развития первых трех систем управления у «цивилизованных» наций, в поселении должны иметься соответствующие «ресурсы»: общегосударственный, колониальный, протекторат.
Для «кочевых» наций первые две системы правительства требуют «ресурсы» – кочевой и оседлый.
Союзная правления форма у всех наций ресурса не требует.

Заметно расширена линейка гражданских зданий, дающих дополнительные бонусы правопорядка, счастья, торговли, роста населения и пр. Правда, нагрузку это несёт главным образом познавательную и на игровой процесс не сильно влияет.

Крупные порты можно строить только в некоторых городах, которые исторически обладали таковыми и преуспевали в морской торговле. Флот стал более важной составляющей войны. Помимо торговых, появились и военные порты, где производится больше типов кораблей, чем в оригинальном RTW.



ДЕЛА СЕМЕЙНЫЕ, ИЛИ ВАРВАРЫ КАК ОНИ ЕСТЬ


Управлять развитием игровых персонажей –своего рода игра в игре, добавляющая проекту серьёзный ролевой элемент. У каждого персонажа есть собственные навыки и способности, которые зависят от шести базовых характеристик – здоровье, интеллект, харизма, самоотверженность, темперамент и лояльность. Исходя из этого, персонажам и нужно давать работу. Так, к примеру, персонаж с высоким интеллектом, но слабым здоровьем становится хорошим управленцем. Напротив, полководец с крепким здоровьем, но низким интеллектом может прославиться на поле боя как искусный воин, но не сможет развиваться как тактик.

На выбор и развитие характеристик и личностных качеств персонажа влияет целый ряд факторов. Скажем, возраст персонажа, его национальность и социальный статус. У разных фракций есть собственные дополнительные возможности. Например, римский полководец вполне может получить звание Триумфатора, если выполнит необходимые условия. В первую очередь, нужно долго и хорошо воевать против определённого противника, а затем этот триумф отметить, вернувшись в Рим и проведя там какое-то время. Основные характеристики могут переходить по наследству от отца к сыну, хотя это и необязательно. Нюансов из этого вытекает масса. Если поручить персонажу дело, к которому он не предрасположен, он попросту зачахнет, а то и погрязнет в разных нехороших излишествах. И наоборот: дайте ему занятие по душе и способностям – и он развернётся во всей красе и будет долго радовать вас беспорочной службой. Умение правильно подбирать кадры – настоящее искусство, и ему в игре даже посвящён отдельный учебник. Очень оригинально придуманна система иерархии. Если римский генерал завоевал конкретную историческую территорию, он становится ее губернаторм. Например, губернатор Сицилиии. Это дает ему многие управленческие бонусы. Но если губернатор надолго оставил свою провинцию, то он утрачивает свои губернаторские привилегии вместе со званием. В крупных восточных фракциях, таких как Селевкиды, вместо губернаторов вводится система сатрапов. Восточные фракции вообще сильно пработаны, их генералы получили новых телохранителей, соответствующих разным эпохам. Например, генералы Понтуса в ранней эпохе имеют телохранителей восточного типа, в более поздних - они появляются в доспехах эллинской ковки. Появились наемные генералы, не связанные с семейной иерархией. Можно также нанимать комендантов гарнизонов. Они не покидают город, а только защищают его в случае осады.



РЕФОРМЫ


Это весьма интересный аспект игры. Реформы позволяют поднять экономику и открыть доступ к ранее недоступным юнитам. Чтобы провести реформу, требуется выполнить определённые условия, некоторые из которых достаточно сложны для реализации.
Военная реформа требует усовершенствования Казарм. Даже если Казармы уже отстроены до предельного уровня, нужно будет провести реконструкцию (в линейке строительства появится соответствующий пункт).





1) Установка мода

МОД ложится на версию RTW 1.5 с аддонами или без. Поскольку- это свич мод. он не затрагивает файлы игры и совместим с другими модами.
МОД устанавливается полностью автоматически нужно лишь запустить инсталятор EB1.1.exe и указать путь в директорию с игрой (например "E:GamesThe Creative AssemblyRome - Total War")
Патч 1.2 тоже имеет удобный инсталлятор и ставится аналогичным способом
Обязателен к установке последний ФИКС-ПАК! Он устранит мелкие упущения не учтенные в патче. Для этого распаковываем архив EB1.2-fiks.rar в папку с игрой появится папка EB1.2-fiks содержимое этой папки копируем в папку с модом …EB с заменой файлов.
Запускайте мод из директории игры через EB Single Player.

2)Активация скриптов

Во время игры на первом ходу появится "советник". Щелкните на его портрет. Панели "советника" почернеет кружок в правом нижнем углу панели-"покажи мне как". Кликните на него. Опция включится и будет работать, пока вы не выйдете из игры.

3) Установка Усилителя И.И и русификатора

А) Сначала необходимо перевести мод на движек Александра, в котором ИИ наиболее продвинутый.

Для этого:

- Кидаем содержимое архива EB12_on_ALX.exe.zip (содержит экзэшник Александра и текстовики адаптации) в директорию игры (там где экзешники)
- делаем ярлык с экзэшника Александра на рабочем столе - один из этих:
(Rome - Total WarRomeTW-ALX.exe" -mod:eb -show_err -nm -noalexander)
(Rome - Total WarRomeTW-ALX.exe" -mod:eb -show_err -noalexander)
(Rome - Total WarRomeTW-ALX.exe" -mod:eb -noalexander)
(Rome - Total WarRomeTW-ALX.exe" -mod:eb -show_err -nm -ne -noalexander)
-для этого создав ярлык открываем правой кнопкой мышки, идем в свойства, в графе "объект" подставляем одно из вышеуказанных обозначений, так чтобы получился путь к вашему экзешнику, где он там у вас стоит:
Rome - Total Warrometw-alx.exe" -mod:eb -noalexander (например).
-затем в графе "Рабочая папка" пишем, где у вас экзешник (например так: "G:Rome - Total War" - именно так, с кавычками!)
-пробуем, если все запустилось - наслаждаемся игрой.
Если нет - подставляем следующее значение ярлыка из списка пока не найдете нужное.

Б) Устанавливаем усилитель ИИ, для этого распаковываем содержимое архива DarkAI_mod_light.zip в директорию игры с заменой файлов

В) Теперь ставим русификатор распаковываем содержимое архива EB_RUS_1.2.7z а так как у нас мод адаптирован под ALX нам нужно из папки EBAlx рус скопировать папку Text в вашу EBData
















































Вернуться к началу
 Профиль  
 
Начать новую тему Ответить на тему  Страница 1 из 1
 [ 1 сообщение ]