• Главная
  • Новинки трекера
  • Поиск
  • Вход
  • Регистрация



Дополнительные модули для Sid Meier's Civilization IV: Colonization (добавлен патч 1.01f) - скачать торрент



Список форумов » Игры » Модификации и Дополнения

Торрент файл
image001 Добавлен: 04 окт 2013
Размер: 814.44 МБ
Сидеров: 0
Личеров: 2
Поблагодарили: 0 раз

Наш Telegram-канал @film_nntt
Автор
bot

СообщениеДобавлено: 04 окт 2013 

Не в сети
Стаж: 12 лет 1 месяц 11 дней
Спасибо: 65535 / 0
Сообщения: 154823
Пол: Не указан
Несколько дополнительных модов для Sid Meier's Civilization IV: Colonization (внимание, моды на английском языке)
плюс перевод игры с
http://www.civfanatics.ru
за авторством Civfanatics.ru TEAM


Описание модов
Описания модов не мои, взято с диска к журналу "Лучшие компьютерные игры" №1 за 2009г.

PatchMod 1.07
Правит разнообразные ошибки игры. Устанавливать стоит, только если хотите играть в "чистую" версию игры. Основные моды уже содержат его внутри себя.

Age Of Discovery 1.12
Очень качественная и интересная модификация. Игра стала более правдоподобной: появились новые территории (например, Португалия), усилили пиратов. Теперь они действительно мешают играть. И у них даже есть лидер — Генри Морган. Не забыли авторы модификации и об экономике. Теперь торговать сложнее и интереснее.
Прилагаются шрифты для перевода на русский оригинальных частей игры

ColBlueMarble 0.9
Эта модификация переделывает вторую «Колонизацию» — в первую. Изменился интерфейс, положение камеры, многие характеристики. Отличный шанс вспомнить легендарную игру и увидеть, с чего все начиналось.

Dieter's New World 1.1
Большая и очень реалистичная карта Северной Америки. Хотите попробовать покорить настоящий Новый Свет?

Europe Screen 1.3
Небольшая модификация интерфейса, которая заменяет старое окно «Европы» на новое. Теперь мы действительно будем видеть порт, в который входят наши корабли. Маленькое, но, безусловно, приятное нововведение. Тем более что помимо замены самого окна, есть еще и мелкие добавления в интерфейсе.

Quest And Glory 1.0
Пожалуй, лучший на сегодняшний день мод для «Колонизации». Это только первая версия, а перед нами уже — новые государства (в том числе и русские, представленные Александром Барановым и Витусом Берингом), новая музыка (появилась даже «Боже царя храни»), более 10 новых профессий и очень многое другое.

JTradeRoutes 1.0
Огромная модификация, которая изменяет систему торговли и её интерфейс. Так же переработке подверглись многие и другие окна: экономики, политики и прочие. Модификация очень полезная, если вы любите глобально заниматься торговлей и держать все под контролем

Modular United Mods 1.0
Сборник из нескольких очень популярных модификаций. Автор смог объединить их так, что все они прекрасно дополняют друг друга. В итоге перед нами одна из лучших на сегодняшний день модификаций для «Колонизации». Вас ждет сразу пять новых наций, усовершенствованный интерфейс и множество нового.

New China 1.0
Вас когда-нибудь смущало, что Китай не принимал участие в дележки Нового Света? Нет? Странно… Автор этой модификации уверен, что Китай — чемпион нынешних олимпийских игр — был незаслуженно обделен. Так что эта модификация призвана изменить историю и воздать по заслугам Китаю. Вас ждет новая нация, войска и постройки. Сделаем Китай мировым лидером еще в 17 веке!

Portugal 1.1
Вводит в игру еще одну новую нацию. Теперь вы сможете сделать Португалию независимой странной и, возможно, будущей США. Если, конечно, выиграете в борьбе за независимость. В этом вам, кстати, помогут новые бойцы, которых нет в оригинальной игре. Успехов в борьбе с королем!

Prussia 1.0
Великолепная модификация, которая добавляет в игру новую фракцию — Пруссию. Причем у вас появятся не только новые лидеры, но и особые солдаты. Униформа, уникальный вид колоний — все имеется. Вот только не спрашивайте, откуда в Америке Пруссия.

Triangle Trade 1.0
Переделан баланс, интерфейс, а так же добавлено несколько новых персонажей.

WWF 1.0
Небольшая модификация, которая делает игру более сложной и интересной. Главные изменения — это переработка системы отцов-основателей, более динамичный рынок (цены на товары падают и растут), уменьшение скорости игры. Есть, конечно, и недостатки. Например, поселенцы теперь быстрее обучаются в индейских племенах. В остальном — доброкачественная работа.


Русификация Civilization IV: Colonization v.1.01
Версия 1.01.1b Сборка от 24 авг 2009

Лицензионное соглашение:

Русификация от Civfanatics.ru TEAM распространяется "как есть".

За любые возможные побочные эффекты и любой возможный ущерб авторы ответственности не несут.

Устанавливая Русификацию, вы принимаете это решение самостоятельно.

Программа снабжена средством самоудаления, поэтому вы сможете вернуть настройки вашей игры в исходное состояние, если результат работы программы вас не устроит или вам понадобится возврат к оригинальным языковым файлам.

При размещении данного продукта на других ресурсах обязательны:
- указание копирайта Civfanatics.ru TEAM;
- ссылка
http://www.civfanatics.ru
Способы отблагодарить нас вы можете найти на странице
http://team.civfanatics.ru
Коммерческое использование русификации целиком или любой ее части, включая любые текстовые фразы и шрифты, cледует согласовать с Civfanatics.ru TEAM.
--------------------------------------------------------------------------------
Дополнительная информация:
Поддерживаемые версии: Civilization 4: Colonization v.1.00

В случае если ваша версия игры не соответствует версии, под которую сделана данная русификация, то система инсталляции прекратит свою работу

При загрузке любых модов, не совместимых с данной русификацией, необходимо переключаться с русского языка на любой другой. В противном случае с экрана исчезнет отображение текстов на русском языке.

Если у вас возникли проблемы с отображением в Windows некоторых букв - в частности буквы "я" - скопируйте файл sylfaen.ttf из папки %CivDir%AssetsResFonts в папку %WinDir%Fonts - если одноименный файл в папке %WinDir% уже существует - предварительно рекомендуем создать бэкап и потом заместить вышеозначенный файл.

Буква "ч" в верхнем регистре отображается, как в нижнем, поскольку функция upper() на данный символ не предназначена.

После установки русификатора по умолчанию остается английский язык.
Для перехода на русский язык необходимо зайти в меню Advanced ==> Options и выбрать в выпадающем меню язык Russian.
--------------------------------------------------------------------------------
Официальный раздел русификаций игры и различных модов на форуме:
http://forum.civfanatics.ru/index.php?showforum=76

в данном разделе вы можете написать ваши замечания, предложения и пожелания

--------------------------------------------------------------------------------
Список участников проекта:
(в алфавитном порядке по никам на сайте civfanatics.ru)
Руководитель проекта:
Владислав "swan" Лебединский
Главный редактор перевода в части соответствия текста оригиналу:
Олег "Гость" Жугин
Главный редактор перевода в части языковых согласований:
Владислав "swan" Лебединский
Автор конвертора кодировок и программы поддержания версий:
Андрей "sweeper" Сартаков
Автор механизма согласования русских падежей и родов существительных:
Владислав "swan" Лебединский
Переводчики
AgentDemon
Ahuitzotl
BuDDaH
Алексей "General" Извалов
Федор "OT4E" Левченков
Владислав "swan" Лебединский
SiR_KoHaN
Михаил "White Hawk" Егоров
Редакторы переводов:
Олег "Гость" Жугин
Владислав "swan" Лебединский
Русские шрифты:
S_Twist
Благодарность за помощь и полезные советы:
Solver
Отдельная благодарность:
- мэтру игровой индустрии Сиду Мейеру (Sid Meier)
- компании Firaxis Games
- всем труженикам Firaxis Games
- издателю игры 2K Games и всем её труженикам
- всем, кто сообщал о недоработках предыдущих версий русификации
Разработка программы инсталляции:
Владислав "swan" Лебединский
Николай "vpadlo" Бондаренко

Программа инсталляции создана при помощи программы Create Install

--------------------------------------------------------------------------------
Связаться с участниками проекта можно:
- через форум
http://forum.civfanatics.ru

- электронной почтой на
Copyright © 2005-2008 Civfanatics.ru TEAM
E-mail:

Скриншоты






UPD
Забыл написать, как устанавливать:
Распакуйте содержимое архива (ов) в \путь к игре Colonization\Mods (если Mods нет, создайте)
В игре Advanced/Load a mod (Дополнительно/Загрузить мод) - выбрать нужный

UPD2
Добавлена отличная модификация "Патент на каперство"
Описание автора мода
Model: Letter of Marque или "Патент на каперство".
Версия 22.05.2009

В данную версию полностью или частично включены элементы из следующих модов:

- Русская Америка Версия 1.2 - 18.03.09
- Городской радиус на 2 клетки
- Разрушение своего поселения
- Europe Screen 5.0 beta and aodII
- ряд элементов из мода Dawn of a new era
- новые юниты из мода Better Looking Units 0.5
- ряд элементов из мода Age of Discovery II XML_1.10_rc, в части субмода "More Buildings 0.04 addon to AoD2 1.06"
- ряд элементов из почти неизветного публике мода Americo's Mod - итальянцы в Новом Свете!
- Privateers, Pirates, and Buccaneers! 1.0
- JTradeRoutes Mod v1.002 Col2 v1.00 от Jeckel
- ряд элементов из Triangle Trade мода
- классическая музыка из Classic Colonization music pack
- графические работы King MB, Writing Bull, Fankman aka Terence Hill с немецкого сегмента интернета, посвященного Колонизации.
- Planet_Generator_0_68.py - новый генератор карт с множеством переменных.

Установка:

Устанавливается традиционно.
1. Простая распаковка в директорию Mods.
Пример:

C:Program Files2K GamesFiraxis GamesSid Meier's Civilization IV ColonizationMods.
Если директории Mods нет, то ее надо создать самому.
После распаковки будет так: C:Program Files2K GamesFiraxis GamesSid Meier's Civilization IV ColonizationModsModel Letter of Marque.

2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".

1. Введено пиратство (каперство).

Это самое основное и самое существенное изменение, ведущее к совершенно иной стратегии и тактике. К уже обычному приХватизатору (privateer) добавлен принципиально новый вид деятельности - лицензированное пиратство.

Стоит ли превращать ваш единственный корабль уже на первых ходах в капера?
Решать конечно каждый будет сам. Но я хотел бы напомнить два момента.
Во-первых, перевозить колонистов на таком корабле невозможно. А значит надо на чем-то вывозить своих собственных колонистов из Европы, поток которых особенно в самом начале игры довольно интенсивный. Кроме того размер трюма у капера на начальном этапе всего 2, то есть много грузов в него тоже не войдет. Зато боевые и скоростные параметры такого корабля выше, что прекрасно отражает именно основную функцию каперского корабля - захват и уничтожение судов соперников без объявления ему войны.
Во-вторых, для того, чтобы каперский корабль ушел "на охоту" в воды между Европой и Новым Светом, капитану и команде, как и всем людям творческих профессий, необходимо некое количество алкоголя. На высшем уровне сложности - это 20 бочонков рома на рейс. Естественно уже на первом ходу у игрока просто физически нет инфраструктуры для производства алкоголя, ни тем более самого алкоголя. Купить его тоже негде и пока еще не на что.
Поэтому такой "ранний" каперский корабль сможет лишь действовать в зоне видимости игрока в Новом Свете и под его началом, топя корабли соперников и захватывая груз, перевозимый на них, но не пассажиров. Такая тактика тоже возможна, но не оптимальна. Лично я предпочитаю вариант покупки обычного пиратского корабля в Европе, который после нескольких побед с потоплением кораблей соперников и захватом колонистов, плывущих на них, сам превращается в каперский корабль, который (при обязательном наличии алкоголя) уже можно послать "на охоту" в воды между Европой и Новым Светом. Впрочим, это один из возможных вариантов. Есть много других и каждый наверняка сможет выбрать оптимальный для себя.

2. Возможность взятия кредита.

Сумма кредита зависит от того как быстро он понадобился. На первом ходу на самом высоком уровне сложности кредит равен 505 монетам, на втором ходу - 510, и т.д. Процент, под который дается кредит вполне умеренный, всего 4 % годовых. Его вполне хватит на покупку каперского патента уже в самом начале игры, особенно если играть не на самом высшем уровне сложности.

3. Сокровища не могут исследовать неизведанные территории.

Необходимость этого была очевидна всем уже давно. Доходило до смешного. Сокровищами можно было открыть всю карту, а в прошлой версии мода Age of Discovery, сокровища вообще могли "разговаривать с главой индейского поселения" и получать от них либо карты местности, либо деньги, либо такие же самые сокровища. Хорошо еще до званий дело не доходило. Необходимости в скаутах-разведчиках просто не было никакой. Сейчас этот момент частично исправлен. Сокровища пока могут передвигаться, но только по кем-то уже открытой территории. Причем пока еще на них никто не нападает. Но это пока и работа в исправлении данного недочета уже идет.

4. Введен экран торговли.

На нем четко видно где находятся ваши корабли или телеги, что и в каком количестве они в данный момент перевозят. При наличии нескольких городов и различных технологических цепочек разобраться кто и что делает было просто невозможно. Сейчас это стало намного нагляднее, хотя еще пока еще не идеально.

5. Новый генератор карт с массой переменных.

Planet_Generator_0_68.py - новый генератор карт с массой функций. Можно выбрать количество материков, их форму, наличие и тип островов, климат, влажность, рельеф, ресурсы и многое-многое другое. Количество переменных потянет на поллиста. Очень соверую поэкспериментировать с выбором различных вариантов, открывая карту на первом ходу через WorldBuilder и наблюдая что получилось при данной комбинации параметров. Обратите внимание на расположение "выхода/выходов в Европу". Оно отличается от обычных.

6. Здания, точнее их полное отсутствие в новом городе.
Кардинально изменена тактика игры в самом начале. Из города, который основывает первый поселенец, убраны все здания, которые игрок получал в момент закладки города. Новый город теперь основывается в прямом смысле в голом поле. У игрока есть только небольшое здание (BASECAMP), в котором можно провести "ночь" (точнее "turn" по аналогии с TBS), но в котором нет рабочего места. Поселенец на первых ходах вынужден заниматься лишь сбором еды или сырья.
Прикрепленное изображение
Крайне советую посвятить себя заготовкам древесины. Кстати ИИ именно это и делает, если в городе нет голода. Первым же зданием советую строить CARPENTER_SHELTER, предшественник CARPENTER_SHOP, то есть здание, в котором сможет начать работать плотник или любой поселенец. С его помощью скорость возведения зданий в городе существенно возрастет.

Совершенно очевидно, что строить все возможные здания в городе не имеет смысла. Идея этого мода на данном этапе именно и состояла в удалении из города "лишних", "ненужных" зданий. Кому, к примеру нужна конюшня, требующая массу еды, если в городе проблемы с продовольствием.

7. Новые здания в городе.
Постройки в городе условно разделены на четыре уровня:
- примитивные (создает дает 1 рабочее место), их не было в предыдущих версиях мода
- базовые (создает 2 рабочих места)
- среднего уровня (создает 3 рабочих места)
- высшего уровня (создает 3 рабочих места + процент увеличения "производительности" здания).
Построение зданий более высокого уровня в городе дает существенную прибавку по многим параметрам.

8. Отцы-основатели.
Они теперь не дают бесплатных зданий в городах. Их бонусы изменены и все в каждом новом городе надо строить самому.

9. Поселения индейцев и здания в них.
Сейчас в поселениях индейцев возможно строительство двух сооружений, а именно NATIVE_STABLE и NATIVE_STORAGE. Эти здания я пока условно выделил в раздел "уникальных зданий для индейских цивилизаций". Графика, к примеру NATIVE_STABLE сейчас намного интереснее выглядит (спасибо немцам).
Для чего это делается:
На данном этапе посение индейцев захватить нельзя, можно только разрушить. Причем даже те, которые индейцы сами дарят игроку. Другими словами вы приходите в гости с подарком, дарите его пригласившему вас хозяину, а тот тут же ваш подарок уничтожает, причем на ваших же глазах. Как скоро вы снова пойдете в гости к такому оригиналу? В игре же такое происходит постоянно. Поселение дарят - и игрок его вынужденно уничтожает.
10. Казаки.
У России появился наконец-то национальный юнит - казак. Он может быть на лошади, или без. Но родившись казаком, он остается им даже взяв топор и заняв место плотника. В любой момент его можно снова посадить в седло и получить прекрасного боевого юнита.
Прикрепленное изображение

11. Улучшенная графика в игре.
Улучшена графика испанских юнитов, в частности пешего и конного конкистадора, а также мушкетера.

12. Золото - новый ресурс в игре.
Для того, чтобы золото появилось пришлось пожертвовать TRADE_GOODS, то есть"бусами" с индейцами больше не удастся поторговать. Размен однако по-моему, стоящий.
Для добычи золота требуется специалист, который очень дорого стоит, но себя с лихвой окупит, если удастся найти золотую жилу или захватить территорию, где есть золото. Обучиться у индейцев по этой специальности невозможно. Индейцы не добывают золото из золотоносных жил. Купить же золотые самородки у них однако возможно.
Прикрепленное изображение

13. Новая модель торговли.
Торговля в игре существенно переделана и сейчас прибыльна всегда.
Основных принципа два.
1. Производить, к примеру инструменты или оружие, должно быть выгоднее самому, чем покупать их в Европе.
2. Торговля товарами глубокой переработки (сукно, одежда, алкоголь, сигары) должна быть прибыльной всегда. Цены на эти товары могут лишь колебаться в небольшом интервале, но никогда не будут стоить дешевле, чем сырье, из которого они сделаны. Аналогично для цен на золото и серебро. Они всегда стоят дорого и добыча их крайне выгодна. Цены же на еду и сырье, а также инструменты, оружие и лошадей могут снижаться (или наоборот повышаться, если их кто-то будет покупать), но не так быстро.
Что и насколько активно продают или покупают другие европейцы (файл GlobalDefines.xml) сейчас влияет на цены в вашем европейском порту через
скрытый текст

14. увеличение городского радиуса с 1 до 2-х клеток.

15. возможность отправлять корабли из Европы в конкретный город в Новом Свете, а не просто в Новый Свет куда получится.

Введение нового экрана Европы дает возможность возвращать корабль из европейского порта в совершенно конкретный город на побережье Нового Света (средняя кнопка на изображении корабля), а ни куда попало, как было ранее во всех модах. Это особенно важно, когда города расположены на разных концах большой карты и путь из одного города до другого занимает от 10 до 15 шагов, что абсолютно неприемлемо.

2. Введен целый ряд новых юнитов и новых профессий.

2.1. Native Spy

Логика получения юнита "Spy Native":

1. Найти поселение индейцев, в котором ваш колонист или обращенный индеец может получить специальность Spy Native. Выполняется как обычно при исследовании карты скаутом-разведчиком.
2. Послать колониста или обращенного индейца на обучение в этот город.
3. После обучения вернуться в свой ближайший город, где обязательно (!!!) должны быть инструменты и оружие. На марафоне это 30 инструментов и 30 оружия.
4. Когда выучившийся SPY_NATIVE уже в городе, следует выбрать ему специальность. Есть два варианта - "миссионер" и "looter", то есть разбойник, похититель.
5. Если выбираем в качестве специальности "looter", то получаем очень сильного юнита. Ваше счастье, если такой юнит появился у вас, а не у вашего соперника. Шансы у всех равны.

Что делает "Looter".

1. Looter невидим почти для всех юнитов и для всех индейцев.
2. Looter может свободно входить на территории, куда скауту-разведчику вход закрыт (если конечно границы с оппонентом не открыты договором). То есть Looter может выполнять функции глубокой разведки.
3. Looter может видить себе подобных юнитов, но которые принадлежат соперникам. Очень рекомендуется сразу же вступать с ними в бой. Действуя таким образом, Looter выполняет фунции контрразведки, ибо неуничтоженный невидимый Looter соперника может причинить игроку массу вреда в будущем.
4. Looter виден для скаута (разведчика). Это единственный юнит в игре, кто кроме самого Looter, может видет невидимые юниты. Таким образом, скаут исследовав всю местность не будет более сидеть без дела или заниматься тупой рубкой леса. Для него припасено тепленькое местечко в СМЕРШЕ Нового Света.
5. Looter может безнаказанно нападать на любые юниты соперников и при этом они не будут знать, кто конкретно это делает. Война при этом, естественно не объявляется.
Результат сражения "Looter" с соперником может быть разным, поскольку юнит Looter не супер-силен. В бою с индейцем у него шанс победить невелик, но и далеко не равен нулю. Однако по мере набора опыта такой юнит становится все более мощным и опасным. Очки за каждый удачно закончившийся бой исправно плюсуются в раздел "Military". (+120 нам марафоне).
6. Looter может захватывать невооруженных юнитов оппонентов и их двигающиеся без охраны сокровища. То есть лафа, когда сокровища безнаказанно исследуют весь материк и их никто не трогает, постепенно заканчивается. Вооруженные юниты оказывают сопротивление нападающему, хотя не знают его национальности. В этом случае Looter выполняет функции диверсанта.
7. У данного юнита есть PROMOTION_LICENCE_TO_KILL.
Возможно LICENCE_TO_KILL - это чрезмерно сильное название, и более мягкий французский вариант "PERMIS DE CHASSE" ("право на охоту") более соответствует сути этого юнита, но для игрока, у которого украли к примеру миссионера, без разницы погиб тот от вражеской стрелы или пули, или его просто выкрали, как барана. Для него такой миссионер просто потерян навсегда. Кроме того Looter может сражаться с местными индейцами, убивая их и прикрываясь тем самым своей "лицензией на убийство". Повторю, что одновременно Looter "качает" свой опыт и добавляет Military очки.

Возможность обучиться на Spy Native дана всем индейским нациям. Но на карте Huge размера я нашел такую возможность лишь в 4 городах, хотя в данном моде представлены индейцы 10 народностей. То есть шанс найти поселения, где можно обучиться на Spy Native не очень высок и далеко не факт, что вы первым получите такого юнита. Но тут уж как повезет.

2.2. Дилижанс или "Military truck convoy".

Появленее дилижанса или "Military truck convoy", на котором колонисты могут путешествовать по материку с приличной скоростью. Грузы также можно перевозить на таких повозках. Количество посадочных мест или слотов для груза в них 4, скорость движения 3. Более того с учетом появления нового юнита с профессией "грабитель" дилижанс теперь вооружен. Нет, конечно лошадь сама стрелять не будет, давайте не уподобляться авторам игры, придумавшим самодвигающиеся сокровища. Но возница или кучер наверняка применит оружие против грабителя в случае его нападения на дилижанс. Однако сам дилижанс на грабителя не нападет, а лишь объедит его стороной. Вполне естественно, что стоимость такой повозки выше, чем обычной телеги и для ее создания потребуются время, инструменты и оружие. Кстати, дилижанс можно транспортировать, но с учетом его размеров лишь на галеоне. Садиться на дилижанс можно лишь в городе, своем или дружественном индейском поселении, а выходить где хочется, что очень удобно при расширении своих владений или в случае ведения боевых действий. Учтите, что и соперник тоже может применить против вас все то, чем вы владеете.

Введя дилижанс, я тем не менее оставил в игре и обычные телеги, более того я дал им возможность также перевозить колонистов. В период освоения Америки русские колонисты прекрасно ездили на телегах, где рядом с ними были и мешки с зерном, и живность. Уж если есть возможность, то не грех отразить это и в игре. Такие телеги однако невооружены и легко могут стать добычей грабителя, равно как и груз или пассажиры, что на ней окажутся в момент нападения. Такая телега может быть легко захвачена и станет собственностью нападавшего, а товары и колонисты, находящиеся в момент захвата на ней, погибнут.

2.3. Патриот (Рatriot).

Специально для тех кто понимает фразу "Есть такая профессия - Родину защищать". Поэтому по игре "патриот" именно профессия, а не юнит. В обычной жизни поселенцы могут быть кем угодно, но в час войны они становятся именно патриотами или народным ополчением. Не очень сильными за пределами города, но прекрасными защитниками с массой навыков защиты, выхода из боя и лечения. Все эти навыки совершенно логичны именно для местных жителей, прекрасно знающих окружающую их среду, ставшую театром военных действий.



Вернуться к началу
 Профиль  
 
Начать новую тему Ответить на тему  Страница 1 из 1
 [ 1 сообщение ]