Стаж: 12 лет 28 дней
Спасибо:65535 / 0 Сообщения: 154823
Пол: Не указан
Аллоды 2: Повелитель Душ
Год выпуска: 1999 Жанр: RPG Разработчик: Nival Interactive Издательство: 1C Платформа: win 98ntxp Тип издания: лицензия Язык интерфейса: только русский Описание: Настоящая многожанровость в играх штука сложная для воплощения, но между тем настолько притягательная, что разработчики обращаются к ней снова и снова. Видимо там еще есть простор для комбинаций, соединений и мутаций. По крайней мере, был в уже далекую эпоху конца девяностых.
Казалось бы, возьми пару жанров, тщательно перемешай, встряхни, и вот он - новый вкус, свежий подход и купюры в бумажнике. На практике все не так просто. На стыке двух жанров шатко - легкий ветерок и игровой процесс начинает катиться под откос в одну из сторон. В стратегиях с героями, эти самые герои перекачиваются, становясь не то что главными, но и единственными не декоративными действующими лицами. В шутерах, где главный герой набирает опыт, вдруг оказывается, что игрок куда быстрей тренирует свое умение целится мышкой, и небольшие прибавочки в характеристиках альтер эго уже не более чем погрешность. В очередной стелс-игре внезапно обнаруживается удивительная эффективность брутального прорыва над тихим прохождением, так что нож, глушитель и другие рабочие инструменты откладываются в сторону.
Говоря об Аллодах, можно сразу отметить, у разработчиков все получилось. Смесь стратегии в реальном времени и РПГ удалась по-настоящему. От начала игры и до конца перед нами монолит, а не клееная мозайка. Совершеннейшая РТС в плане управления подопечными, четким делением на миссии, проходящие на отдельных картах, возможности получить второстепенных юнитов, игра, тем не менее, остается ролевой со всеми необходимыми атрибутами, вроде роста персонажей в опыте и увеличивающегося гардероба мифриловых кольчуг и модных туфель из драконьей кожи. Шмотки здесь вопрос особый, мало того, что полный комплект адамантинового пластинчатого доспеха - это просто красиво, так еще и эффективность действий ваших персонажей очень сильно зависит от материальных благ. А вся экономическая система Аллодов списана с нашей жизни, где основе лежит принцип - денег никогда не бывает достаточно. Прискорбно, но как не манчкинствуй, как не планируй бюджет, все равно будет вставать вопрос - ''вот тот красивый зеленый комплект или книжку телепортации''.
Баланс в Аллодах вопрос особый. Сложность игры настолько высока, запас сил на выполнение очередной миссии настолько мал, что порой действо начинает напоминать какой-нибудь Commandos. Подходим к группе монстров с правильной стороны, выманиваем одного, убиваем его до того, как подойдет стая, бросаемся наутек, чтобы собратья убитого отстали и ура, можно лечиться и сохранятся, теперь разрулить группу будет уже попроще. Такое напряжение, конечно, возникает не с самого начала игры, но медленно и уверенно усиливается к концу. Кто прошел вторую часть Аллодов вообще могут вешать себе медальку - это как минимум терпеливые люди. Я, увы, остаюсь без медальки, не судьба.
Продолжение Аллоды 2, как и оригинал Аллоды: Печать Тайны, не стала блокбастером игрового мира, да и не стремилась к этому. Здесь нет какой-то невероятной графики, не ощущается большого бюджета. И в то же время никакого уровня ''самопал'', профессионально добротно и даже как-то с душой. Может дело в том, что игра была сделана российскими разработчиками, не избалованными деньгами и на тот год не находящимися в четких рамках индустрии, а значит способными многое смело вкладывать от себя. А еще здесь просто шикарная озвучка диалогов, очень в духе сильной, наверное еще советской, школы. Сложно оценивать масштаб влияния игры, но в моей среде фразы просто уходили в народ, запоминались наизусть, повторялись многократно, с нелепыми попытками подражать оригинальной интонации. Вполне возможно здесь сыграл эффект новизны - российская игра, одна из первых, где много действительно интересных озвученных диалогов.
Шикарная игра, которая смогла пробиться даже на запад, что в то время было уделом единиц, Аллоды настолько прочно засели в память, что даже спустя столько лет не желают ее покидать. А почему нам собственно должно быть жалко, пусть там живут, вылезая иногда на свет божий, в желании еще раз пройтись по землям Язеса и другим островам этого мирка, парящим в астрале.